Aihearkisto: Peli

Novellimäärien sumea maa

Tein hiukan laskelmia julkaistuista teksteistäni. Paristakin syystä. Funtsin, että olisi hyvä olla jonkinlainen kirjailija-CV, koska muillakin on. Oma juttunsa lie, milloin sellaisesta on jotain todellista hyötyä, mutta silloin on parempi olla systeemit ojennuksessa, ettei tarvitse kiireessä alkaa dokumenttia puljaamaan.

Toinen syy on lusmuaminen. Novellitehtailussa on menossa lööbausvaihe, jonka aikana tietokannoitan kirjasaaliitani, järjestän lehtiä laatikosta toiseen ja vaikka imuroin, kunhan ei tarvitse pakertaa tekstin kanssa paria kappaletta pidempään. Tämä tietenkin kostautuu ja ennen pitkää edessä on myöhään yöhön jatkuva viimeinen puserrus, joka kestääkin kolme yötä, ennen kuin novelli on valmis. Niin tai näin, numerot ovat nyt tiskissä.

Pidempiä novelleja olen julkaissut merkintöjeni mukaan 25. Osa ”edellisen urani” aikana (vuosina 2001-2003), loput alkaen 2012. Lukumäärä on varsin vaatimaton verrattuna koviin tekijöihin, sellaisiin kuten vaikkapa Tuomas Saloranta, Jussi Katajala, Markku Soikkeli, Johanna Sinisalo ja Boris Hurtta, mutta perässä tullaan antologia kerrallaan. Muutamassa vuodessa kasassa pitäisi olla 50 novellia, ja silloin voi jo hetkeksi huoahtaa.

Kannen kuva: Arren Zherbin

Kannen kuva: Arren Zherbin

Raapalepuolella julkaisuja on 161, joskaan en voi olla täysin varma, etteikö jokin raapustus olisi jossain jäänyt huomaamatta. Ainakin hääkirjaan tai pariin olen jonkin raapaleen riipustanut, mutta niistä minulla itsellänikään ei ole kopiota. Julkaistuksi lasken ilmestymisen jossain muualla kuin blogissani, koska siellä voin kirjoittaa mitä vain vailla tolkkua, ja olenkin. Blogi mukaan lukien raapaleiden määrä olisi palttiarallaa 410.

Teknisestihän raapale on novelli, mutta käytännössä jakaminen kahteen kategoriaan tuntuu mielekkäältä. Raapale on aivan oma lajikkeensa, ja nimenomaan niitä olen tieten tahtoen rustaillut, eräänkin kerran yhden päivässä vuoden ajan. Jos tämän keinotekoisen rajan unohtaa, novellien määräksi tulee 186.

Laskuista jätän kokonaan pois MMORPG-maailmoihin (Star Wars Galaxies ja City of Heroes) sijoittuvat tekstit. Ehkei toisaalta pitäisi. Kyllä, ne ovat fanficia, koska tapahtumat sijoittuvat olemassaoleviin, kaupallisiin universumeihin, ja ei, ne eivät luultavimmin toimisi itsenäisinä tarinoina, koska olen voinut olettaa silloisen kohdeyleisöni ymmärtävän kontekstin ilman taustaa tai muita selityksiä, mutta novelleja ne silti ovat, yhtä kaikki. Noita roolipelitarinoita ei ole julkaistu foorumeja laajemmalti eikä niitä kukaan tule julkaisemaankaan. Ellen sitten minä itse innostu, lähinnä omaksi riemukseni. Kovin harva muu niistä mitään kostuisi.

Lukumääriä jäin kuitenkin arpomaan, joten laskin pikaisesti. City of Heroes poiki sellaiset 30 tarinaa, joskin muitakin numeroarvoja voisi perustella. Kirjoittelin pirullisen määrän ns. recapeja, yhteenvetoja roolipelipäivien tapahtumista, joista monet muistuttivat lähestymistavaltaan vähintään anekdootteja, kenties jopa lyhytnovelleja. Recapit mukaan lukien kirjoitelmia on kepeästi päälle sata.

Star Wars Galaxies oli vieläkin tuotteliaampi alusta. Siellä syntyi 70 tarinaa, joista osa näin kymmenen vuoden jälkeenkin vaikuttaa pirun hyviltä. Tämä on suoraan sanoen jotain, mitä en olisi odottanut, kun pitkän tauon jälkeen muutaman lukaisin.

Virallinen novellimääräni CV:tä ajatellen olkoon tällä seisomalla siis 25. Mutta jos suljen silmäni, lasken laveasti ja leijailen fantasiallisiin ulottuvuuksiin, julkituotuja tekstejä on kuusisataa plus reilut rapiat.

Illalla sitten sluibaaminen saa tämän raportin myötä loppua. Novelli (itse asiassa kuusi) odottaa.

Secret World beta

The Secret War – beta

Uusia MMO-pelejä pukkaa ulos tasaiseen tahtiin. Yhtenä uutena tulokkaana on heinäkuun alussa julkaistava The Secret World, jonka järjestyksessä toiseen beta-viikonloppuun pääsin osallistumaan.

Betakutsun hankin pelaamalla Facebook-pohjaista selainpeliä The Secret War, jolla on kyseenalainen kunnia olla tylsin koskaan pelaamani peli. Kerran tunnissa sai heittää agentit kartalla jonkin kohteen kimppuun eikä pelissä muuta sisältöä sitten ollutkaan. Riittävästi kun tahkosi pisteitä, sai beta-kutsun.

Onneksi aivoton tylsyys päättyi siihen. Itse Secret World oli parempi! Huolimatta siitä, että pelinkehittäjän maine ei suuria lupaillutkaan. Eri pelifirmoista juuri Funcomilta olen saanut ehdottomasti huonointa asiakaspalvelua ikinä. Heidän edellinen tuotteensa oli Age of Conan, joka oli julkaistaessa täysi raakile. Se oli tulvillaan bugeja ja jumeja ja firman ratkaisu massiiviseen siitä aiheutuneeseen tikettitulvaan oli tuhota pelaajien avunpyyntöjä ratkaisematta niitä. Vielä matalammalta vetää vain Sony Online Entertainment, mutta heilläpä pelaajien pettäminen ja turhien lupailu (joku voisi kutsua valehteluksi) vuosi toisensa jälkeen jäi jälkeen vain heidän tähtitieteellisestä ylimielisyydestään koko maksavaa pelaajakuntaa kohtaan.

Funcomin kohdalla en kuitenkaan antanut vanhojen kaunojen tulla kokeilunhalun tielle, sillä Secret Worldista kuulemani ennakkotiedot lupailivat paljon. En ole koskaan pitänyt ärsyttävistä rajoitteista, mitä tulee hahmon luokkaan tai tasoihin. ”Et voi ottaa tätä asetta käteesi, koska hahmoluokkasi estää sen. Haista sinä roolipelaaja huilu.” TSW mainostaa olevansa luokaton ja tasoton. Mikä suomella ilmaistuna kuulostaa jokseenkin väärältä.

Pelin pohjaidea on kiinnostava. kaikki mahdolliset tarustot, salaliitot ja villit huhupuheet ovat totisinta totta. Maapallo on ontto, meren pohjassa asuu häijyyksiä ja ihmissudet vaeltavat metsissä. Silti vuosisatojen ajan homma on pysynyt hanskassa. Ihmiskunta on suurelta osin könynnyt läpi historian uskomatta kaiken maailman tuulihattujen ja profeetoiden julistuksiin, ja niin erinäiset salaseurat ovat asiat halunneet järjestääkin. Tavoite on tietämättömyys, ainakin mitä massoihin tulee. Nyt kuitenkin tilanne on muuttunut. Maailman synkistä koloista möyrii esiin jos jonkinlaista kummajaista ja vanhat järjestöt kaipaavat kipeästi uusia agentteja pahuuksia ja kosmioita kurmoottamaan.

Maailmassa häärää kolme merkittävää salaseuraa, Templarit, Illuminati ja Dragon. Niiden yhteinen tavoite on pitää demonit ja muut pöppiäiset kurissa, mutta samalla ne käyvät omaa keskinäistä sotaansa toisiaan vastaan. Maailman pelastaminen on toki tärkeää, mutta sen hallitseminen on ensiarvoista.

Eurooppaa hallitsee suvereenisti Templarit. He ilmeisesti jäljittävät oman historiansa jonnekin Babylonin paikkeille ja sisällyttävät temppeliritarien toimet omiin meriitteihinsä. Uuden maailman avautuessa he kuitenkin kompastelivat ja Illuminati otti haltuunsa Amerikan ihmemaat. Siinä missä Templarit vaalivat, ainakin puheiden tasolla, tiettyjä moraalisia hyveitä ja korkeampaa ideologiaa, vannoo Illuminati korporaatioiden ja rahan nimeen. Mystiset pyrkimykset kätketään salaperäisin riimuin suojattujen pilvenpiirtäjien varjoihin.

Dragonista on hankala sanoa mitään varmaa. Vuosien saatossa saman nimen alla on esiintynyt monia ryhmittymiä. Ovatko ne olleet täysin erillisiä vai yksi ja sama, kukaan ei oikeastaan tiedä. Tuntuu siltä, että ainoat periaatteet, joiden mukaan idän lohikäärme toimii, on kaaos. Edes siitä, onko kaaos vain työkalu vaiko myös päämäärä, ei olla yhtä mieltä.

Kolmen eri puolen tarjoaminen MMO-pelaajien valittavaksi on turhan harvoin käytetty neronleimaus. Hetikohta ei tule mieleen muuta esimerkkiä kuin Dark Age of Camelot ja siitä on vuosikymmen. Nähtäväksi jää, miten järjestelmä toimii käytännössä, koska sitä puolta ei betassa vielä ole ollut testattavana. Tähän mennessä kaikki ovat pelanneet Templareita. Silti jo periaatetta on pakko peukuttaa.

Peli alkaa, kuten tapoihin kuuluu, alkuasetelmaa selventävällä filmipätkällä. Jo sen aikana kiinnitin hieman huomiota yhteen ärsyttävimpään puoleen TSW:ssä. Oma hahmo ei nimittäin reagoi skriptattujen tapahtumien aikana muiden sanoihin tai tekoihin millään tavoin. Kämpille saapuva Templarien edustaja pitää mittavan monologin maailman vaaroista, pelihahmon uusista voimista ja edustamastaan tahosta. Oma hahmo seuraa selitysta naama aivan näkkärillä. Ihan kuin tekijätiimi ei olisi uskaltanut sisällyttää reaktioita sen pelossa, että kirjoitettu reaktio ei sovi kaikille.

Tuskaisaksi tämä lähestymistapa käy, kun joku myöhempi hahmo ojentaa kättään, ja oma hahmo ei reagoi millään. Typeräksi homma repeää, kun NPC erikseen kommentoi sitä, että kädenpuristukseen ei vastattu. ”Ymmärtäähän sen, näinä aikoina.” Teki mieli ravistaa monitoria ja huutaa, että ”lutka, mikä helvetti sua vaivaa, eikö alkeellisetkaan käytöstavat kuulu repertuaariin?” Tämä toisaalta tuskin on ongelma niille, jotka muutenkin vain kliksuttelevat tehtävänannot nopeasti läpi. Ja kun laitetaan asioita perspektiiviin, jos tämä on betavaiheen suurin murheenkryyni, pelattavuudessa ei ole juurikaan marmattamisen aihetta.

Seuraava pakollinen etappi oli tutoriali, jossa päästiin hiukan kokeilemaan liikkumista ja taistelua. Se oli toteutettu kerrassaan fiksusti. Tietyssä paikassa oma hahmo tuupertuu ja siirtyy ajassa ja paikassa toisen hahmon pään sisään. Siten saadaan ensikosketus salaisen maailman kauhuihin ja opetellaan taistelua, vaikka tarinallisesti oma hahmo on vielä täysi ummikko eikä kanna keskisormea uhkaavampaa aseistusta. Kun oppitunti on ohi, oma hahmo availee jälleen silmiään ja jatkaa tutustumista uusiin ystäviinsä.

NPC:eiden henkilökuviin on panostettu paljon. Muutamasta kymmenestä tutuksi tulleesta tyypistä vain noin kaksi oli hieman tylsähköjä muiden toimiessa joko hyvin tai erinomaisesti. Tähän vaikutti paljolti se ratkaisu, että jokaiselta saa jutusteltua tehtävät irti minimaalisella vaivalla, minkä jälkeen heidän kanssaan voi sitten erikseen jäädä haastelemaan pitempään ja onkimaan lisätietoja, halun mukaan. Omaehtoinen tutustuminen jonkun elämäntarinan pelisuunnittelijan tarjoileman pakkopullan sijaan rulettaa.

Kiehtovimmaksi persoonaksi paljastui lopulta pappi, jonka usko ei ole horjunut zombiehyökkäyksen edessäkään. Hän luottaa Jumalaan, Illuminatiin ja pistooliinsa eikä kliseiden vastaisesti ole lainkaan katkeroitunut tai epäile uskonsa oikeutusta. Hyvin pragmaatttinen ja samalla hyvin karismaattinen mies.

Tehtävien ketjutus on rakennettu uudella filosofialla. Vaikka jotkin paikat ovat keskeisempiä kuin toiset, perinteisestä quest hub -ajattelusta on luovuttu. Kaikkia tehtäviä ei saa vain parista pääpaikasta, vaan yhtä hommaa hoitaessaan maastossa törmää seuraavaan ja taas seuraavaan. Useampikin tehtävä voi viedä samaan tärkeään suuntaan, joten ihan helppoa jäljiltä eksyminen ei ole. Ketjun sijasta on rakennettu verkko.

Tehtävätyyppejä on kolme ja aktiivisena niitä voi olla vain tiettyjä kombinaatioita, mutta mahdollisesti kesken jääneen homman paliin voi palata myöhemmin. Moni nakki tuntuu olevan tyyppiä, jossa juostaan sinne ja tänne pitkin karttaa, mutta kiitettävän harva noudattaa kaavaa ”tapa viisi rottaa ja kerää niiltä hännät”.

Tehtäviä juostessa on syytä kiinnittää huomiota siihen, mitä kaikkea vaaditaan, että jokainen ryhmän jäsen saa homman tehtyä. Ajoittain riittää, että vain yksi klikkaa kohde-esinettä, välillä kaikkien täytyy tehdä niin. Ryhmätyötä ajatellen suurimman osan duuneista saa hoidettua pulkkaan porukalla, mutta muutama suoritetaan puhtaasti omin nokkinensa soolo-instansseissa.

Erikseen pitää kehua yhtä tiettyä tehtäväketjua Kingsmouthissa. Se oli todellinen älypähkinä, missä erilaisista vihjeistä piti päätellä aina seuraavan tehtävän paikka ja sen ratkaisun laatu. Osa meni jopa ARG:ksi, alternate reality gameksi, jossa reaalimaailmassa piti tarkistella asioita lähteistä, jotta pelissä pystyi tekemään vaaditut asiat. Jos vastaavia juttuja löytyy muistakin paikoista, olen aivan täpinöissäni.

Alkupuolella oman asetyyppinsä saa valita, mutta vaihto toiseen myöhemmin on täysin mahdollista. Saatavana on pistooleja, haulikoita, kiväärejä, lekoja, miekkoja ja muuta murhaavan tehokasta. Itse paukuttelin kalmoja haulikolla. Käyttö oli muuten sujuvaa, mutta ilman hahmotörmäystä mobbi voi juosta oman hahmon läpi, jolloin oma laukaus menee täysin harakoille. Siihen alkoi kyllä jo tottua.

Tässä betassa tehtäviä juostiin vain yhdessä paikassa, kaupungissa nimeltä Kingsmouth. Jos se jonkun mielestä muistuttaa hiukan Lovecraftin tarinoista tuttuja paikkona Innsmouth ja Kingsport, voin kertoa että muu nimistö on astetta vähemmän hienovaraisempaa viittailua. Angell Street? Lovecraft Street? Ja mikäs siinä, oikein valittu nimistö luo omaa tunnelmaansa. Maisemat toimivat, joskin Pahan sumun aiheuttama alituinen hämärä sai minut jättämään kaukaisuuteen tuijottelun vähemmälle.

Kuoleman, vääjäämättä, koittaessa pitää suorittaa corpse run. Ainakaan nyt ei ollut valittavissa henkiinherätystä hautuumaalla, vaan henki-minä piti juosta raadon kaatumispaikan nurkille ja ressata potentiaalisesti vaarallisessa paikassa. Kuolleena voi nähdä sellaisia asioita, joita hengissä olevat eivät havaitse, kuulemma, mutta minä en bongannut ainuttakaan. Tämän tosin pistän olemattoman huomiokykyni piikkiin.

Alkupuolella juoksin hetken aikaa tehtäviä yksin, mutta suurin osa meni kimpassa, kun parisuhteen toinen osapuoli sai clientin ladattua. Kaksi kertaa pelisessio venähti jonnekin pikkuntuntien huonommalle puolelle, joten jotain vetovoimaa Secret Worldissa on. Siitä on jo aikaa, kun viimeksi olen pelannut niin pitkään, että aamu jo vaalenee ikkunan ulkopuolella.

Voisi jopa sanoa, että Secret World vaikuttaa niinkin kiinnostavalta peliltä, ainakin yhden viikonlopun perusteella, että harkitsemme sen pelaamista ihan maksullisena versiona. Tämä on suurempi askel kuin mitä päällepäin näyttäisi, sillä Age of Conanin surkean launchin jälkeen sanouduin irti Funcomin tuotteista kerta kaikkiaan. Ja nyt, sen kuonankin jälkeen, ehkä niille pitäisi antaa toinen mahdollisuus. Bonuksena on, että pari kaveria, joita ei muutoin pahemmin ehdi näkemään elämäntilanteista ja etäisyyksistä johtuen, voisivat myös tulla mukaan. Viimeisen vuosikymmenen aikana olen repinyt aivan massiiviset kiksit MMO-roolipelauksesta. Voisi tosiaan katsoa, vieläkö irtoaisi.

Pyrkimyksenä seuraavaksi on osallistua vielä jäljellä oleviin beta-viikonloppuihin ja testailla, onko Secret World oikeasti niin hyvä kuin miltä se nyt tuntuu. Jos on, sitä voisi melkein suositella.

Star Wars The Old Republic

Grand Theft Auto: Coruscant / Mortal Combat Force Sensitive

Star Wars: The Old Republic
Bioware, 2011

Viime marraskuun lopulla pääsin viimeisimpien joukossa beta-testaamaan Biowaren joulujulkaisua Star Wars The Old Republic. Vastoin odotuksiani lankesin kolinalla loveen.

Vaikka ilmoittauduin mukaan, testausintoa vastaan potki muutama seikka. Ajan käyttö, perusodotukset itse pelistä ja Voimaa käyttävien hahmojen väistämätön, sietämätön paljous.

Koko testi oli hiukan huonoon aikaan. Tiesin, että oma tunnukseni aktivoituisi jossain vaiheessa marraskuuta, ja silloin oli menossa Nanowrimo, 50000 sanan mittaisen romaanin raivoisa raapustaminen. Ehtisinkö oikeasti pelata jotain? 1700 sanaa päivässä oli vähimmäistahti. Onnekseni oma osuuteni oli ihan kuun lopussa, jolloin Nano-projekti oli jo pulkassa ja saatoin kuluttaa aikaani huvituksiin hyvillä mielin.

Toinen seikka, joka tökkäsi heti kun sain kutsun betaan, oli omat odotukseni pelistä. Tiesin, että SWTOR olisi tyypiltään teemapuisto, ja kahdesta vaihtoehdosta se on minulle se vähemmän mieluisa.

"Kiirettä sen kuvauksen kanssa. Pitää päästä takaisin ampumaan"

MMORPG-pelit voidaan jakaa kahteen leiriin, hiekkalaatikoihin ja teemapuistoihin. Hiekkalaatikoissa on valmiina laidat ympärillä ja muutama lelu santaan iskettynä. Millaiste leikit niillä saa aikaan riippuu pelkästään omasta itsestään ja mahdollisista leikkikavereista. Teemapuistossa taas joku muu on funtsinut reitin ja sisällön valmiiksi, sen kuin ostaa päivärannekkeen ja juoksee laitteelta toiselle.

Star Wars Galaxies oli hiekkalaatikko, City of Heroes ja World of Warcraft teemapuistoja. Vaikka viihdyin vuoden pari kussakin, tuntui SWG toimivimmalta pelialustalta, koska vapaus valita oli niin suuri. Mietin, olinko todella kiinnostunut tanssahtelemaan valmiiden tehtäväketjujen tahdissa ja suorittamaan ne täsmälleen samat herooiset toimeksiannot kuin kaikki muutkin. Olen erityinen ja valittu, juuri kuten miljoona muutakin pelaajaa.

Trailereissa on enemmän potkua ja SW-fiilistä kuin esiosissa yhteensä.

Kun aika koitti, Star Wars voitti. Olinhan jo valmiiksi päättänyt olla pitämättä pelistä, joten saatoin aivan hyvin samalla vaivalla mennä keekoilemaan jedien ja sithien joukkoon ja halveksua heitä salaa pohjattomasti.

Josta päästään siihen suurimpaan kantoon kaskessa. Kun näin Tähtien sodat joskus vuonna kivi ja savipata, oli yksi fanaattisen diggaamisen syy jedit. Ja mikä ettei, Lukestahan sukeutui ruikuttavan landepaukun tilalle ehdottomasti kovin jätkä koko galaksissa. Ei sitä juuri toiselle vuosikymmenelleen yltänyt nassikka muuta roolimallia kaivannutkaan. Mutta kun. Jedit olivat se viilee juttu myös siksi, että niitä oli harvassa.

Kun Lucasin rahasampo lähti jälleen jauhamaan ja suoltamaan esiosia lähinnä tarhaikäisillä suunnatun pieruhuumorin höystämänä, tunki aistikeskukseen banthanpaskan lisäksi myös valkokankaan täydeltä valomiekkaa mitenkuten heiluttelevien jedien loppumaton tulva. Sama ongelma oli jo vaivannut Dark Horsen menneisyyteen sijoittuvia Star Wars -sarjakuvia sithilaumoineen ja sama päätyi rasittamaan myös Star Wars Galaxiesia. Voimaa käyttäviä toistaitureita oli aivan liikaa, jotta siinä olisi enää mitään hienoa saatikka erikoista. On aina sielua musertavaa, kun ylevä riivitään banaaliuden mutaan.

Star Wars The Old Republic sijoittuu reilun kolmen tuhannen vuoden taakse aikaan, jolloin galaksia hallitsivat fifty-sixty jedien tukema tasavalta ja sithien keisarikunta. Ei tarvitse olla kummoinenkaan ihmistuntija arvaamaan, mitä hahmotyyppejä pelaajat pääsääntöisesti päätyisivät valitsemaan. Ja ne harvat, jotka eivät käyttäisi Voimaa, olisivat niin hyviä omissa jutuissaan, että pärjäisivät mies miestä vastaan -tappeluissa midikloriaanien kuninkaille. Ääni päässäni huusi ”TYLSÄÄ!”

Ne hirttämättömät. Vastoin suunnattomia negatiivisa odotuksiani minulla oli niinä parina beta-päivänä pelillisesti hauskempaa kuin todella pitkään aikaan.

Bioware on onnistunut luomaan hyvin mukaansatempaavan pelin, jossa maailma imaisee sisäänsä. Jopa se valmiiksi kirjoitettu juoni vaikutti niin tenhoavalta, että hihkuen juoksin laitteelta toiselle pitkin huvipuistoa.

Ymmärrän toki, että kokeilin vain yhtä hahmoluokkaa ja vain parin illan ajan, joten koko pelistä en voi sinänsä sanoa mitään, mutta sen verran krediittiä täytyy pojilla antaa, että yhden skeptikon ne saivat käännytettyä.

Muutamaa erilaista hahmotyyppiä vuosien aikana kokeilleena olen tullut siihen tulokseen, että tyypit Blaster / Ranged DPS ovat minua varten. Hiilaus ja tankkaus ovat epäilemättä olennaisia juttuja, mutta minä saan kovimmat kiksit siitä, että ammutaan kaukaa ja ammutaan lujaa. Kahdeksasta vaihtoehdosta Smuggler sopi kuvaukseen erinomaisesti.

Jakke Jäyhä hengailee klubeilla.

Roolipelausta muiden kanssa en edes harkinnut, sen verran vähän oli aikaa ja jos tarkkoja ollaan, työnkuva oli nimenomaan testata peliä. Siltikin hahmon on hyvä miellyttää jollain tapaa, joten käytin tilaisuutta hyväkseni ja fiilistelin SWG-aikojeni zabrak-suvun historiaa. Tein naispuolisen zabrakin ja annoin nimeksi Nabridada, nimigeneraattorin suosiollisella avustuksella.

MMORPG-peleissä minulle ensiarvoisen tärkeää on immersiivisyys. Haluan upota maailmaan mukaan sen sijaan, että vain tarkkailen sitä. City of Heroes onnistui siinä ajan kanssa, World of Warcraft ei edes parhaalla tahdolla. SWTOR sen sijaan nappasi kraiveleista kiinni jo ensimmäisten sekuntien aikana.

Alun elokuvapätkässä alus laskeutuu Ord Mantellin avaruussatamaan ja ramppi laskeutuu. Esiin astahtaa… minun oma hahmoni! (videolla aivan jonkun muun hahmo)

Lyhytkin käynti Ord Mantellissa voi venyä pitkäksi vierailuksi.

Siinä kohtaa olin myyty. Vaikka kohtaloni oli kohdata ne kaikki samat vastukset kuin jokainen muukin salakuljettaja, immersiivinen fiilis kuiskutti korvaani, että tämä on juuri MINUN tarinani.

Liikkuminen, näppäinkomennot, kameran käyttö, chatti, interaktio pelimaailman hahmojen kanssa, sanalla sanoen kaikki oli tuttua muista peleistä. Teknisesti SWTOR ei eroa juurikaan WoW:sta tai muista vastaavista, ja miksi eroaisikaan. Jos jokin toimii, sitä ei kannata muuttaa ellei sitä saa tehtyä samalla paremmin.

Bonuspisteitä pitää antaa siitä, että testiversio vaikutti varsin valmiilta eivätkä räikeät puutteet hyppineet silmille, toisin kuin vaikkapa Age of Conanissa. Vieläkin jaksan ihmetellä, miten voi olla pätevä taloudellinen päätös laittaa liikenteeseen niin keskeneräinen tuote kuin AoC aikanaan oli.

Mielenkiintoisen lisän antoi moraalinen varianssi. Hahmoluokka määrää, heittääkö hahmo keikkaa Galaktiselle tasavallalle vaiko Sithien keisarikunnalle, mutta absoluuttinen hyvyys tai pahuus ei riipu pelkästään siitä. Kyse on pelin aikana tehtävistä valinnoista.

Ei ehkä ole kovin tähtiensotamaista, ainakaan alkuperäisen trilogian hengessä, jedien puuhailla häijyyksiä, mutta roolipelikokemusta sen mahdollisuus lisää kummasti. Ja jos esiosia ajattelee, viisas ja ylväs jedineuvosto mokaa useammankin sympatiatestin. SWTOR sopii siis aika hyvin revisionistiseen uustähtiensotamaiseen ajattelutapaan.

Esimerkkinä moraalisesta valinnasta on varastetut tarvikkeet. Joku on kähveltänyt lääkepakkauksia tasavallan sotilailta. Ilmenee, että ne on viety läheiseen pakolaisleiriin, joka muuten on oman onnensa nojassa. Mutta bacta ja laastarit eivät olekaan enää leirissä, separatistit ehtivät jo källiä ne itselleen. Ei kun perään. Kun lääkkeet on vihdoin plakkarissa pitääkin päättää, viekö ne tukikohtaan vaiko pakolaisleirille.

Hahmo numeroarvoina. Mukana myös Light/Dark-mittari.

Vastaavia valintoja on joka puolella. Päästetäänkö joku hengissä pois vai teloitetaanko niille sijoilleen? Kerrotaanko kadonneen pojan vanhemmille, että hän on hengissä vai kuollut? Ehdottomasti hulvattomin tapaus on sotilaat, jotka lyövät vetoa siitä, pääseekö miinakentän yli juokseva pakolainen hengissä perille vai ei. Kyseessä on varta vasten järjestetty kisa, jossa kaiken maallisen menettäneet raukat riskeeraavat henkensä saadakseen välttämättömyyksiä, kuten ruokaa. Tilanteen voi joko raportoida ylemmille, tai osallistua kisaan.

Nämä kaikki valinnat antavat joko Light Side tai Dark Side -pinnoja, joiden perusteella NPC:t reagoivat hahmoon ja tietyt tehtävät avautuvat tai sulkeutuvat. Tätä en ehtinyt paljoa testata, sain vain ensimmäiset 1000 pimeän puolen pistettä kasaan. Virtuaalimaailman todentuntua se kyllä lisäsi jo näinkin.

SWTOR tarjoaa paljon herkkuja. Esimerkiksi jokaisen NPC:n jokainen repliikki on äänitetty, kuten myös oman hahmon kaikki eri vastausvaihtoehdot. Äänimaailma muutenkin oli tunnelmia herättelevä. Se auttoi saamaan aikaiseksi hyvin vahvan tunteen siitä, että todella olen kaukaisessa galaksissa, kauan kauan sitten. Ja juuri sitä pelissä haen.

Ensin olin varma etten haluaisi pelata Old Republicia vaikka mikä olisi. Nyt olen varma että haluaisin. Siltikään en pelaa. Tunnen itseni liian hyvin. Isojen, elämää täyttävien projektien kanssa voin keskittyä kerrallaan vain yhteen. Joskus se oli scifi-fandom, sitten MMO-pelit yksi toisensa jälkeen. Nyt haluan panostaa kirjoittamiseen. Biowaren uusin helmi ei kuitenkaan antaisi riittävästi kiksejä pari iltaa viikossa pelaten. Haluaisin lisää, lisää!

Sitten pelaisin seitsemän iltaa viikossa, nukkuisin liian vähän enkä kirjoittaisi mitään. Raskas ja vaikea valintani on, että skippaan pelin nyt ja koitan, oppisinko tuottamaan laadukasta tekstiä vuodessa. Kyllä se Old Republic siellä muutaman vuoden keikkuu ja voin hypätä kelkkaan mukaan vaikka 2013.

Asiointia paikallisten kanssa

Holo-twi'lek hetkuttaa Ord Mantellin baarissa

Toinen baari, sama teema. Miksi aina twi'lek eikä vaikka zabrak? Ehkä pelaajilla on isompi lonkerofetissi.

Swoopilla pääsee, mutta vain taksityyliin. Itse ei saa ohjata.

Yksi separatistien tukikohdista. AI sinne pitäisi mennä? Tämäpä yllättävää.

Tulitaistelu! Salakuljettajan kannattaa ampua suojan takaa.

Pidetään ne linjat! Jos joku jättää asemansa saa plasmaa selkäänsä.

Ihan kuutamolla

Coruscant, sukkulahangaari

Coruscant, ulkona

Vaikutusvaltainen senaattori, joka metkuili päästäkseen asemaansa, mutta pyrkii aidosti auttamaan heikoilla olevia. Joten tuhotako hänen uransa raskauttavilla todisteilla vai ei? Kaikki ratkaisut eivät ole ilmiselviä.

Olen havaitsevinani baarien visuaalisessa mainonnassa tietynlaisen teeman. Se kantaa planeetalta toiselle.

Lento alukselta toiselle. Varsinaista avaruusmättöä en ehtinyt kokeilemaankaan.

Tython - jedien aloitusplaneetta

"Missä ovat Kuolontähden suunnitelmat, jotka... ai, tuossa."

Angry Birds Space

Asteroidiin korkealle teki peippo pesän...

Angry Birds Space
iPhone 4
Rovio

Tänään julkaistiin uusin setti vihaisia lintuja, Angry Birds Space. Pitihän se hankkia tuoreeltaan, niin itselle kuin lapsillekin.

Uusia tasoja on 60. Määrä voi tuntua kohtuulliselta, mutta vain parissa tunnissa leppoisaa, satunnaista näpyttelyä ne tuli taottua jo läpi. Ellei ratojen joukosta löydy ylläreitä, arvelen kolmen tähden killuvan jokaisessa viikon loppuun mennessä.

Linnut ovat pitkälti tuttuja, vain väritys on vaihtunut. Keltaisesta on tullut violetti, isosta punaisesta vihreä. Uutena tipinä löytyy sininen siivekäs, joka muuttaa kohtaamansa materiaalin tietyltä säteeltä jääksi. Siitä on sitten helppo paukauttaa läpi sinisellä kolmikärjellä.

Vaikka linnuissa ei ole paljon uutta, peli tuntuu tuoreelta tuulahdukselta. Olen toki digannut Angry Birds Seasonsia myös, mutta totta puhuen se on ollut vain vanhan lämmittelyä. Ulkoasu juhlapyhien mukaan, mutta muuta eroa peruspeliin ei ole. Nyt on. Peli on nimensä mukaisesti sijoitettu avaruuteen ja tutuksi käyvät niin painovoimakaivot kuin kiertoratamekaniikka.

Huolimatta siitä, että radat soljuivat ohitse nopeasti, hauskaa riitti juurikin kokonaan uuden fysiikkamoottorin ansiosta. Lentoratojen arviointia helpottaa apuviiva ammuttaessa, mutta moneen otteeseen alkoi turhauttaa, kun tarkan säädön jälkeen sormen irrottaminen puhelimen pinnasta aiheutti välillä melkoisenkin poikkeaman aiottuun kaareen. Ehken vain osaa, ehkä meno paranee harjoittelulla, mutta monta henkistä ärräpäätä pääsi yhtä kaikki.

Pomotappelukset olivat hauskoja. Onhan niitä kovia luita ollut vastassa ennenkin, mutta nämä röhkijät posottavat kuuautoilla ja niiden päälle pitää pudotella asteroideja. Kyllä siinä vanhan scifistin suu vääntyy väkisinkin hymyyn. Toinen ehdoton peukun paikka on bonusradat, joissa pääsee fiilistelemään videopelien alkuaikojen legendoja. Itse olen saanut auki Space Invadersin ja Mario Brothersin (joskin itse aikoinani pelasin enemmän Giana Sistersiä).

Negaa tulee siitä, miten rajalliset avaruuskotkat hupenevat turhan helposti, jos hieman sormella hipaisee väärään kohtaan. Itse onnistuin mämmimään käyttöön ainakin kaksi, jälkipolvi päälle toisen mokoman.

Osio Pig Bang on 30 tasoa, osio Cold Cuts toiset 30 tasoa. Sen jälkeen tulee mainosteksti, että Danger Zone (taas 30 tasoa) maksaa 0,99€, jos kaipaa lisähaastetta. Ensimmäisen radan saa kokeilla maksutta, sen jälkeen pitää kaivaa kuvetta lisää.

iPhone-pelin hinta oli huikeat 0,79€, minkä näin miellyttävästä appsista maksaa mielellään. Hieman hiertää, että jo julkaisupäivänä ohjelma sisältää maksullisen lisäpaketin, kaikki ei sisällykään perussettiin. Mieluummin olisin maksanut karvan verran korkeamman lähtöhinnan, tarvittaessa vaikka korkeamman kuin nyt yhteenlasketut kulungit. Nyt jää nyppimään ja lisäradat toiseen päivään. Niin se ihmismieli toimii.