Star Wars The Old Republic

Grand Theft Auto: Coruscant / Mortal Combat Force Sensitive

Star Wars: The Old Republic
Bioware, 2011

Viime marraskuun lopulla pääsin viimeisimpien joukossa beta-testaamaan Biowaren joulujulkaisua Star Wars The Old Republic. Vastoin odotuksiani lankesin kolinalla loveen.

Vaikka ilmoittauduin mukaan, testausintoa vastaan potki muutama seikka. Ajan käyttö, perusodotukset itse pelistä ja Voimaa käyttävien hahmojen väistämätön, sietämätön paljous.

Koko testi oli hiukan huonoon aikaan. Tiesin, että oma tunnukseni aktivoituisi jossain vaiheessa marraskuuta, ja silloin oli menossa Nanowrimo, 50000 sanan mittaisen romaanin raivoisa raapustaminen. Ehtisinkö oikeasti pelata jotain? 1700 sanaa päivässä oli vähimmäistahti. Onnekseni oma osuuteni oli ihan kuun lopussa, jolloin Nano-projekti oli jo pulkassa ja saatoin kuluttaa aikaani huvituksiin hyvillä mielin.

Toinen seikka, joka tökkäsi heti kun sain kutsun betaan, oli omat odotukseni pelistä. Tiesin, että SWTOR olisi tyypiltään teemapuisto, ja kahdesta vaihtoehdosta se on minulle se vähemmän mieluisa.

"Kiirettä sen kuvauksen kanssa. Pitää päästä takaisin ampumaan"

MMORPG-pelit voidaan jakaa kahteen leiriin, hiekkalaatikoihin ja teemapuistoihin. Hiekkalaatikoissa on valmiina laidat ympärillä ja muutama lelu santaan iskettynä. Millaiste leikit niillä saa aikaan riippuu pelkästään omasta itsestään ja mahdollisista leikkikavereista. Teemapuistossa taas joku muu on funtsinut reitin ja sisällön valmiiksi, sen kuin ostaa päivärannekkeen ja juoksee laitteelta toiselle.

Star Wars Galaxies oli hiekkalaatikko, City of Heroes ja World of Warcraft teemapuistoja. Vaikka viihdyin vuoden pari kussakin, tuntui SWG toimivimmalta pelialustalta, koska vapaus valita oli niin suuri. Mietin, olinko todella kiinnostunut tanssahtelemaan valmiiden tehtäväketjujen tahdissa ja suorittamaan ne täsmälleen samat herooiset toimeksiannot kuin kaikki muutkin. Olen erityinen ja valittu, juuri kuten miljoona muutakin pelaajaa.

Trailereissa on enemmän potkua ja SW-fiilistä kuin esiosissa yhteensä.

Kun aika koitti, Star Wars voitti. Olinhan jo valmiiksi päättänyt olla pitämättä pelistä, joten saatoin aivan hyvin samalla vaivalla mennä keekoilemaan jedien ja sithien joukkoon ja halveksua heitä salaa pohjattomasti.

Josta päästään siihen suurimpaan kantoon kaskessa. Kun näin Tähtien sodat joskus vuonna kivi ja savipata, oli yksi fanaattisen diggaamisen syy jedit. Ja mikä ettei, Lukestahan sukeutui ruikuttavan landepaukun tilalle ehdottomasti kovin jätkä koko galaksissa. Ei sitä juuri toiselle vuosikymmenelleen yltänyt nassikka muuta roolimallia kaivannutkaan. Mutta kun. Jedit olivat se viilee juttu myös siksi, että niitä oli harvassa.

Kun Lucasin rahasampo lähti jälleen jauhamaan ja suoltamaan esiosia lähinnä tarhaikäisillä suunnatun pieruhuumorin höystämänä, tunki aistikeskukseen banthanpaskan lisäksi myös valkokankaan täydeltä valomiekkaa mitenkuten heiluttelevien jedien loppumaton tulva. Sama ongelma oli jo vaivannut Dark Horsen menneisyyteen sijoittuvia Star Wars -sarjakuvia sithilaumoineen ja sama päätyi rasittamaan myös Star Wars Galaxiesia. Voimaa käyttäviä toistaitureita oli aivan liikaa, jotta siinä olisi enää mitään hienoa saatikka erikoista. On aina sielua musertavaa, kun ylevä riivitään banaaliuden mutaan.

Star Wars The Old Republic sijoittuu reilun kolmen tuhannen vuoden taakse aikaan, jolloin galaksia hallitsivat fifty-sixty jedien tukema tasavalta ja sithien keisarikunta. Ei tarvitse olla kummoinenkaan ihmistuntija arvaamaan, mitä hahmotyyppejä pelaajat pääsääntöisesti päätyisivät valitsemaan. Ja ne harvat, jotka eivät käyttäisi Voimaa, olisivat niin hyviä omissa jutuissaan, että pärjäisivät mies miestä vastaan -tappeluissa midikloriaanien kuninkaille. Ääni päässäni huusi ”TYLSÄÄ!”

Ne hirttämättömät. Vastoin suunnattomia negatiivisa odotuksiani minulla oli niinä parina beta-päivänä pelillisesti hauskempaa kuin todella pitkään aikaan.

Bioware on onnistunut luomaan hyvin mukaansatempaavan pelin, jossa maailma imaisee sisäänsä. Jopa se valmiiksi kirjoitettu juoni vaikutti niin tenhoavalta, että hihkuen juoksin laitteelta toiselle pitkin huvipuistoa.

Ymmärrän toki, että kokeilin vain yhtä hahmoluokkaa ja vain parin illan ajan, joten koko pelistä en voi sinänsä sanoa mitään, mutta sen verran krediittiä täytyy pojilla antaa, että yhden skeptikon ne saivat käännytettyä.

Muutamaa erilaista hahmotyyppiä vuosien aikana kokeilleena olen tullut siihen tulokseen, että tyypit Blaster / Ranged DPS ovat minua varten. Hiilaus ja tankkaus ovat epäilemättä olennaisia juttuja, mutta minä saan kovimmat kiksit siitä, että ammutaan kaukaa ja ammutaan lujaa. Kahdeksasta vaihtoehdosta Smuggler sopi kuvaukseen erinomaisesti.

Jakke Jäyhä hengailee klubeilla.

Roolipelausta muiden kanssa en edes harkinnut, sen verran vähän oli aikaa ja jos tarkkoja ollaan, työnkuva oli nimenomaan testata peliä. Siltikin hahmon on hyvä miellyttää jollain tapaa, joten käytin tilaisuutta hyväkseni ja fiilistelin SWG-aikojeni zabrak-suvun historiaa. Tein naispuolisen zabrakin ja annoin nimeksi Nabridada, nimigeneraattorin suosiollisella avustuksella.

MMORPG-peleissä minulle ensiarvoisen tärkeää on immersiivisyys. Haluan upota maailmaan mukaan sen sijaan, että vain tarkkailen sitä. City of Heroes onnistui siinä ajan kanssa, World of Warcraft ei edes parhaalla tahdolla. SWTOR sen sijaan nappasi kraiveleista kiinni jo ensimmäisten sekuntien aikana.

Alun elokuvapätkässä alus laskeutuu Ord Mantellin avaruussatamaan ja ramppi laskeutuu. Esiin astahtaa… minun oma hahmoni! (videolla aivan jonkun muun hahmo)

Lyhytkin käynti Ord Mantellissa voi venyä pitkäksi vierailuksi.

Siinä kohtaa olin myyty. Vaikka kohtaloni oli kohdata ne kaikki samat vastukset kuin jokainen muukin salakuljettaja, immersiivinen fiilis kuiskutti korvaani, että tämä on juuri MINUN tarinani.

Liikkuminen, näppäinkomennot, kameran käyttö, chatti, interaktio pelimaailman hahmojen kanssa, sanalla sanoen kaikki oli tuttua muista peleistä. Teknisesti SWTOR ei eroa juurikaan WoW:sta tai muista vastaavista, ja miksi eroaisikaan. Jos jokin toimii, sitä ei kannata muuttaa ellei sitä saa tehtyä samalla paremmin.

Bonuspisteitä pitää antaa siitä, että testiversio vaikutti varsin valmiilta eivätkä räikeät puutteet hyppineet silmille, toisin kuin vaikkapa Age of Conanissa. Vieläkin jaksan ihmetellä, miten voi olla pätevä taloudellinen päätös laittaa liikenteeseen niin keskeneräinen tuote kuin AoC aikanaan oli.

Mielenkiintoisen lisän antoi moraalinen varianssi. Hahmoluokka määrää, heittääkö hahmo keikkaa Galaktiselle tasavallalle vaiko Sithien keisarikunnalle, mutta absoluuttinen hyvyys tai pahuus ei riipu pelkästään siitä. Kyse on pelin aikana tehtävistä valinnoista.

Ei ehkä ole kovin tähtiensotamaista, ainakaan alkuperäisen trilogian hengessä, jedien puuhailla häijyyksiä, mutta roolipelikokemusta sen mahdollisuus lisää kummasti. Ja jos esiosia ajattelee, viisas ja ylväs jedineuvosto mokaa useammankin sympatiatestin. SWTOR sopii siis aika hyvin revisionistiseen uustähtiensotamaiseen ajattelutapaan.

Esimerkkinä moraalisesta valinnasta on varastetut tarvikkeet. Joku on kähveltänyt lääkepakkauksia tasavallan sotilailta. Ilmenee, että ne on viety läheiseen pakolaisleiriin, joka muuten on oman onnensa nojassa. Mutta bacta ja laastarit eivät olekaan enää leirissä, separatistit ehtivät jo källiä ne itselleen. Ei kun perään. Kun lääkkeet on vihdoin plakkarissa pitääkin päättää, viekö ne tukikohtaan vaiko pakolaisleirille.

Hahmo numeroarvoina. Mukana myös Light/Dark-mittari.

Vastaavia valintoja on joka puolella. Päästetäänkö joku hengissä pois vai teloitetaanko niille sijoilleen? Kerrotaanko kadonneen pojan vanhemmille, että hän on hengissä vai kuollut? Ehdottomasti hulvattomin tapaus on sotilaat, jotka lyövät vetoa siitä, pääseekö miinakentän yli juokseva pakolainen hengissä perille vai ei. Kyseessä on varta vasten järjestetty kisa, jossa kaiken maallisen menettäneet raukat riskeeraavat henkensä saadakseen välttämättömyyksiä, kuten ruokaa. Tilanteen voi joko raportoida ylemmille, tai osallistua kisaan.

Nämä kaikki valinnat antavat joko Light Side tai Dark Side -pinnoja, joiden perusteella NPC:t reagoivat hahmoon ja tietyt tehtävät avautuvat tai sulkeutuvat. Tätä en ehtinyt paljoa testata, sain vain ensimmäiset 1000 pimeän puolen pistettä kasaan. Virtuaalimaailman todentuntua se kyllä lisäsi jo näinkin.

SWTOR tarjoaa paljon herkkuja. Esimerkiksi jokaisen NPC:n jokainen repliikki on äänitetty, kuten myös oman hahmon kaikki eri vastausvaihtoehdot. Äänimaailma muutenkin oli tunnelmia herättelevä. Se auttoi saamaan aikaiseksi hyvin vahvan tunteen siitä, että todella olen kaukaisessa galaksissa, kauan kauan sitten. Ja juuri sitä pelissä haen.

Ensin olin varma etten haluaisi pelata Old Republicia vaikka mikä olisi. Nyt olen varma että haluaisin. Siltikään en pelaa. Tunnen itseni liian hyvin. Isojen, elämää täyttävien projektien kanssa voin keskittyä kerrallaan vain yhteen. Joskus se oli scifi-fandom, sitten MMO-pelit yksi toisensa jälkeen. Nyt haluan panostaa kirjoittamiseen. Biowaren uusin helmi ei kuitenkaan antaisi riittävästi kiksejä pari iltaa viikossa pelaten. Haluaisin lisää, lisää!

Sitten pelaisin seitsemän iltaa viikossa, nukkuisin liian vähän enkä kirjoittaisi mitään. Raskas ja vaikea valintani on, että skippaan pelin nyt ja koitan, oppisinko tuottamaan laadukasta tekstiä vuodessa. Kyllä se Old Republic siellä muutaman vuoden keikkuu ja voin hypätä kelkkaan mukaan vaikka 2013.

Asiointia paikallisten kanssa

Holo-twi'lek hetkuttaa Ord Mantellin baarissa

Toinen baari, sama teema. Miksi aina twi'lek eikä vaikka zabrak? Ehkä pelaajilla on isompi lonkerofetissi.

Swoopilla pääsee, mutta vain taksityyliin. Itse ei saa ohjata.

Yksi separatistien tukikohdista. AI sinne pitäisi mennä? Tämäpä yllättävää.

Tulitaistelu! Salakuljettajan kannattaa ampua suojan takaa.

Pidetään ne linjat! Jos joku jättää asemansa saa plasmaa selkäänsä.

Ihan kuutamolla

Coruscant, sukkulahangaari

Coruscant, ulkona

Vaikutusvaltainen senaattori, joka metkuili päästäkseen asemaansa, mutta pyrkii aidosti auttamaan heikoilla olevia. Joten tuhotako hänen uransa raskauttavilla todisteilla vai ei? Kaikki ratkaisut eivät ole ilmiselviä.

Olen havaitsevinani baarien visuaalisessa mainonnassa tietynlaisen teeman. Se kantaa planeetalta toiselle.

Lento alukselta toiselle. Varsinaista avaruusmättöä en ehtinyt kokeilemaankaan.

Tython - jedien aloitusplaneetta

"Missä ovat Kuolontähden suunnitelmat, jotka... ai, tuossa."

Mainokset

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s