Star Wars Galaxies oli ensimmäinen MMORPG:ni (Massively multiplayer online roleplaying game). Lyhyesti määriteltynä MMO on jopa miljoonien pelaajien kansoittama peli, jossa jokaisella palvelimella pyörii jokunen tuhat pelaajaa. Jokainen palvelin on oma maailmansa. Kelatkaa, paljonko lapsia oli tarhassanne, tai moniko saapui häihinne. Paljonko oppilaita oli koulussanne? Ei silti riitä menestyvän pelin yhden palvelimen populaatioksi. Niitä samassa maailmassa pyöriviä ihmisiä on paljon.
Aina siitä asti, kun näin ensimmäisen kerran Uuden toivon, olen ollut kajahtanut Tähtien sotaan. 80-luvulla keräsin kaikki Suomessa ilmestyneet aiheeseen liittyvät sarjakuvat. VHS-aikana hankin videovuokraamosta 500 markalla ne kolme alkuperäisfilmiä, vaikka oli niistä toki kopiotkin omassa hyllyssä. Tämä oli siis reilusti ennen kuin mitään THX-julkaisua edes kaavailtiin, joka sekin aikanaan päätyi omistukseeni, samaten kuin jokainen muukin Suomessa julkaistu alkuperäinen trilogia -versio. Minulla on hyllyssä edelleen kaikki Episodi 1:n aikana ilmestyneet SW-muropaketit ja työpaikkani seinällä roikkuu komea Darth Maul -reppu.
Star Wars -peli, joka sijoittuisi tuohon maagiseen maailmaan kuulosti liian hyvältä ollakseen totta.
Tokihan minä, muiden mukana, olen jauhanut X-Wingia ja TIE Fighteria sekä muita vastaavia – Rebel Assault, Star Wars Battlefront ja mitä niitä nyt onkaan. Mutta noista nyt ei voi puhuakaan samana päivänä SWG:n kanssa. Pelkkää taistelusimulaatiota. Tartu puikkoihin ja päräytä vastustaja päreiksi. Pelin mahdollinen juoni kulkee tiettyä latua eikä tarjoa juurikaan vapauksia, vaikka mitä tekisi.Ensimmäinen sukellukseni Tähtien sodan immersiviseen maailmaan tapahtui jo joskus kaksi vuosikymmentä sitten. Hyvä kaverini (ja nykyään tyttöjemme kummisetä) oli hankkinut sääntökirjat SW-roolipeliin ja toisen kaverini kanssa syöksyimme blasterit tanassa vastustamaan ylivoimaista Imperiumia. Siellä sitten vietimmekin vuosia, tutkien Voiman saloja ja kokien koko hektisen galaksin mahdollistaman suunnattoman ihmeen tunnun. Se oli scifiä, jota oli mahdollista elää, eli parasta mahdollista laatua. Pienellä porukalla, toki. Ajoittain kun pelasimme isommalla lössillä ei lukumäärä siltikään noussut yli kuuden.
Star Wars Galaxies veti tämän kaiken yhteen pakettiin, vain potenssiin korotettuna.
Ei tosin ihan aluksi. Kesällä 2003, kun SWG julkaistiin, loin hahmon jollekin jenkkipalvelimelle ja pelailin sitä marraskuun alkuun saakka, esittäen kyllä hahmoa, mutta tehden muiden kanssa mitään vain harvoin. Marraskuussa alkoi NaNoWriMo, kuukauden kestävä romaaninkirjoitusrieha, joka vei aivan kaiken irtoavan ajan. Peli hyytyi ja pysyi niissä kuoseissa seuraavan vuoden helmikuulle.
Tapahtui valtava mullistus.
Monimutkaisista kiemuroista johtuen sain käyttööni jo luodun hahmon, Zabrak-neidon nimeltä Khuure. Likka kuului Tatooinella toimivaan kulttiin / rikollisjärjestöön nimeltä Circle of Blood. Takana oli hieman pelattua historiaa ja mukana oli kourallinen muita hahmoja. Zabrakeille ominaisesti Khuure oli ylpeä, kunniantuntoinen, voimakastahtoinen ja tarvittaessa säälimättömän kylmäverinen tappaja. Hänelle Voima oli potaskaa ja sellaista vastusta ei ollutkaan, mihin liekinheitin ja kertasinko eivät pystyneet.
Jokin loksahti kohdalleen. Aiemmin roolipelatessani jokainen hahmo oli ollut enemmän oman itseni jatke kuin syvällinen henkilö, jolla olisi huomattavasti pelaajastaan poikkeavat mielipiteet ja moraalikoodisto. Nyt syöksyin hahmon sisään ja aina enenevissä määrin pystyin päästämään hahmon oman persoonan toiminnan puikkoihin. Parhaimmillaan minun ei tarvinnut miettiä, mikä olisi hahmonmukainen vastaus kuhunkin tilanteeseen, koska simuloin tuota kuvitteellista taistelijatarta niin täydellisesti, että oikeat vastineet syntyivät puhtaina reaktioina.
Ensimmäisen peliviikon aikana nukuin kutakuinkin 20 tuntia. Ei, tervettä se ei ollut, mutta sittemminkin olen nimenomaan nettiroolipelin kanssa päätynyt pelaamaan auringonnousuun ja pienen silmänummistuksen jälkeen painumaan töihin. Kokemus taas on opettanut, missä se raja kulkee. Kun eräänä aamuna aloin puhua vaatekaapeista atk-ongelmistaan soittaneelle opiskelijatytölle, tiesin, että nyt on aika pelata vähemmän ja nukkua enemmän. Tänäkin päivänä pärjään viikon nukkumalla neljä tuntia yössä, jos tarpeen, mutta siihen perään täytyy saada reilumpi annos unta palloon.
Samaan aikaan toisaalla asiat ratkeilivat liitoksistaan. Vuoden 2003 Finncon oli polttanut minut täydellisen loppuun, mitä en tietenkään heti tajunnut. Vanhalla momentilla painoin eteenpäin ja lupauduin useampaan hallitukseenkin vuodeksi 2004. Lopulta alkuvuonna pää tajusi, että energia oli jo loppunut, vähän samaan tyyliin kuin herooisessa fantasiassa jokin hirviö on niin valtava, että sen aivoilla kestää pitkän aikaa hahmottaa, että sankari on jo silponut olion kuoliaaksi. Kykyni toimia luottamustoimissa oli romahtanut.
Ja siltikään en osannut päästää kaikesta irti, vaan halusin sentään tehdä vuoden Spinit loppuun, kun olin kerta luvannut. Eihän se nyt käytynyt, että pettäisin kaverit usealla rintamalla. Jälkikäteen nähtynä palvelus oli nimenomaan karhunpalvelus, koska yhdistysenergia oli puserrettu viimeiseen tippaan. Yksi Spin syntyi helvetinmoisella viiveellä ja kaikilla muilla lehden tulevaisuuden epävarmuudesta kummunnut stressi poltti käpyä loppuun. Menetin, ansaitusti, entisten hallitustovereideni luottamuksen, että saisin tehtyä lupaamani hommat. Sovimme Spinin siirtymisestä muihin käsiin. Tämän jälkeen en olekaan kovin usein fandom-riennoissa käynyt, en Finnconeissa enkä Spinin juhlissa. Aktiivinen kaveripiirikin siinä supistui, kun häpeä epäonnistumisesta painoi eikä tullut pidettyä yhteyttä.
Tämän kaiken keskellä Tähtien sodan virtuaalimaailma vei mukanaan. Huomasin, että tekemisen energiaa oli, en vain saanut sitä enää raivoisasta yrityksestä huolimatta kanavoitua mihinkään yhdistyspuuhaan. Silti sitä oli ja se haki ulospääsyä.
Olen aina ollut jollain tavalla luova, mutta omalla tavallani myös laiska. Kuin alijäähtynyt liuos tarvitsen sen riittävän napakan ärsykkeen, että reaktio pamahtaa käyntiin. Hahmoon uppoutumiseen perustuva roolipelaus oli juuri sellainen. Ennen kuin tiesinkään, olin saanut kontolleni kulttimme foorumin ylläpidon. Samoihin aikoihin hahmoni syrjäytti istuvan johtajan ensin väliaikaisesti ja sitten pysyvästi. Vallan mukana kasvoi myös vastuu ja aloin pyörittää aina vain isompia kuvioita.
Olen aina haaveillut kirjoittavani jotain merkittävää. Jo ennen vuoden 2003 NaNoWriMon läpäisyä olin saanut aikaiseksi pari lyhyempää tekstiä, mutta totuuden nimissä on sanottava, että osa niistä oli pikkuhauskaa ja loput armotonta paskaa. Tuotosta syntyi hitaasti jos ollenkaan ja loppulaatu jäi kauas visiosta. Star Wars Galaxies muutti tämänkin.
Koska jokainen pelaaja ei ollut joka ilta pelissä mukana, jäi heiltä tietenkin osa tapahtumista pimentoon. Tokikaan heidän hahmonsa eivät tietäisi sellaisia asioita, joita ne eivät olleet todistamassa, mutta esimerkiksi räjähdyksestä aiheutunut kuoppa päämajan tontissa olisi nähtävillä jokaiselle saapuvalle. Pelimaailma taas ei sallinut moista muokkausta, joten grafiikka esitti siloista hiekka-aavikkoa, vaikka kuinka halusimme kovitella siihen banthan mentävän montun. Paikatakseni tätä vajetta aloin kirjoitella foorumille tiivistelmiä, pieniä reportaaseja edellisillan tapahtumista. Lähes välittömästi niihin tuli Khuuren näkökulma mukaan ja parin kappaleen tiivistelmät alkoivat paisua satojen sanojen lyhyiksi tarinoiksi, jotka noudattivat novellin kaavaa.
Huomasin kirjoittavani kutakuinkin päivittäin. Se oli hämmästyttävä olo. NaNon aikana olin pakertanut kasaan 50000 sanaa kuukauden sisään, mutta siihen liittyi paljon itsensä pakottamista. Oli sanatavoite ja määräaika ilman mahdollisuutta anella armoa. Tiivistelmieni kanssa ei pakkoa ollut, oli vain intohimo kirjoittaa, tuottaa tekstiä ja tuotoksilla sulostuttaa muiden päivää. Loistavaa oli myös suora ja välitön palaute. Kirjoituksiani luettiin antaumuksella ja joillekin päivä alkoi foorumikäynnillä, josko vaikka Khuure olisi jo postannut uuden jutun.
Nettiroolipelille tyypillinen luova reagointi siirtyi myös kirjoitustyyliini. Pöytäroolipeleissä on aina pelinjohtaja, jolla on ylin auktoriteetti, joka kertoo miten maailma on. Netissä jokainen on oman hahmonsa pelinjohtaja. Omaa tarinaa kirjoitetaan lonkalta ja mukaan lisätään palasia, jotka sopivat meneillään olevaan juttuun rikkomatta kuitenkaan jo luodun miniversumin eheyttä. Tarinat alkoivat luodata Khuuren sielunmaisemaa ja historiaa syvemmin nostaen esiin draamaa ja tragediaa, mutta myös vahvoja piirteitä, joilla painettiin eteenpäin kohti maaliviivaa vaikka verissäpäin.
Koska peli oli lähes järjestään jokailtaista, pääsin toteuttamaan luovuttani jatkuvalla syötöllä. Toki väliin mahtui kuivempiakin kausia, mutta aina se kipinä puri uudelleen ja sitten piti taas kirjoittaa. Lisäksi siirryin kuvaamaan tapahtumia, joita kukaan muu pelissä ei ollut näkemässä, tai jotka tapahtuivat jossain ihan muualla. Tiivistelmät muuttuivat ihan selkeiksi tarinoiksi. Pelin tapahtumat tarinoiden kanssa muodostivat toisiaan tukevan kokonaisuuden.
Mainita toki pitää, että ne tarinat olivat selvästi ropetarinoita, joiden helmasyntinä on kirjoittaminen sellaiselle yleisölle, joka jo tuntee hahmon. Näin ollen päähenkilön kuvaaminen tai ”turha” taustoitus voidaan jättää pois lukijakunnan tuntiessa jo tarvittavat detaljit. Siksipä ulkopuolinen ei niistä paljoakaan irti saa.Luovuuden kanavan lisäksi pelistä löytyi uusi sosiaalinen piiri, yhteisö johon kuulua scififandomista putoamisen jälkeen. Aloin hahmottaa kuviota omassa olemisessani. Scifipiireissä olin mukana perustamassa pariakin seuraa, toimin useammassa puheenjohtajana ja päätoimitin lehtiä joskus kolmeakin kerralla. Nyt johdin roolipelaajajoukkiota niin ihmisenä kuin hahmonakin. Seuraavaksi askeleeksi muodostui oman pelimaailmaan sijoittuvan kaupungin perustaminen.
Tässä vaiheessa on mainittava ääneen eräs maailman tosiasia – kaikkien kanssa ei vain tule toimeen johtuen syistä X, kun kemiat eivät toimi, ja jotkut ovat ihan puhtaasti kusipäitä. Eikä sitä aina huomaa aluksi. Jossain vaiheessa sukset menevät ristiin ja yhtäkkiä edessä onkin sota. Jokainen online-yhteisöissä palloillut, tai terveellä järjellä varustettu, tietää mistä puhun. Näissä merkeissä päädyin myös eräänlaiseksi ryhmämme pelinjohtajaksi, jonka kautta piti käyttää kunkin oman tarinan sellaiset puolet, jotka voisivat helposti sotkea koko yhdessä luodun tarinakaaren.Silloin opin sanomaan ihmisille ”ei”. On muuten arvokas taito. Lehtien kanssa oli aina tehnyt vaikeaa sanoa, että jonkin laatu ei ollut riittävän hyvää julkaisukynnyksen ylittämiseksi. Nyt vastuu painoi tiukemmin. Oman huvini lisäksi vaakalaudalla oli kavereideni pelinautinto. Ei se hauskaa ollut, vaan pakko mikä pakko. Muutamalle oli annettava kenkää epäyhteensopivan pelityylin vuoksi ja kaiken päätteeksi sääntöjä piti koko ajan täydentää, jotta vastaavilta ongelmilta vältyttäisiin jatkossa.
Olin itsekin hyvin selvillä, että olin vain vaihtanut nakin toiseen. Tein edelleen samoja juttuja, nyt vain eri ympyröissä. Johdin ja suunnittelin, kokosin muilta ideoita ja lomittelin niitä parhaani mukaan kokonaisuudeksi. Aikaa myöten kaupunkimme nousi yhdeksi palvelimen merkittävimmistä roolipelikeskuksista jopa siinä määrin, että osa muista jo olemassaolevista joukoista omaksui meidän sääntömme, koska ne, heidän omien sanojensa mukaan, toimivat niin hyvin. Silti tilanne oli dramaattisesti erilainen. Fandom oli alkanut syödä enemmän energiaa kuin se antoi, ja yksi parhaimmista elämänohjeista, joita olen saanut, on että tee harrastustyötä vain niin kauan kuin se antaa enemmän kuin ottaa. Joskus alkuaikoina saatoin tehdä 40 viikkotuntia scifiä ja silti fiilis oli uskomattoman hyvä. Nyt panostin saman verran roolipeliin ja muodostuneeseen yhteisöömme. Ja fiilis oli mahtava. Unentarve oli ajoittain jotain, mikä piti vain järjellä hahmottaa, perstuntuma ei sanonut enää mitään.
Siinä vaiheessa, kun kaupunki kesällä 2004 nousi aavikon hiekasta mahtavien kivipilareiden riittämättömään varjoon, oli Khuuren tarina ollut täydessä vedossa jo kuukausia. Koskaan aiemmin, eikä sen jälkeen, ole ollut yhtä helppoa solahtaa hahmon kenkiin ja antaa vietin viedä. Se oli kuin elokuvan seuraamista. Parhaimmillaan hahmon reaktiot yllättivät minut täysin, vaikka ymmärsinkin niiden loogisuuden. Ajoittain tajusin jonkin tietyn kehitysprosessin alkaneen jo kuukausia sitten, niin että hahmon toimet veivät määrätietoisesti kohti tiettyä pistettä ilman että pelaajana olisin ollut asiasta tietoinen. Tähän samaan olen päässyt muissakin virtuaaliympäristöissä, mutta en ikinä pöydän ympärillä pelattavassa ropessa.
Siksi olikin niin murheellista luopua Khuuresta. Eräs hahmolle olennainen ihmissuhde oli kariutunut pahasti ja tiettyjen vannottujen valojen vuoksi silkka eteenpäin painaminen ei tullutkaan kysymykseen. Uskottavin suunta oli kuolemaakin pahempi – Khuure liittyi Valtakuntaan, mahtavaan mutta salaiseen vihollisjärjestöön, jota vastaan hän, Circle of Blood ja iso lauma liittolaisia oli taistellut.
Itken harvoin. Viimeisten viidentoista vuoden ajalta tulee mieleen vain sydänsurut ja isoäidin hautajaiset. Ja se kun deletoin Khuuren. Oli syntynyt voimakas tunneside ja avatarin bittien haipuessa kyberavaruuden syövereihin menetyksen tuska oli riipaisevan tosi. Puolessa vuodessa olin kiintynyt tuohon kalpeaihoiseen, sarvipäiseen, palavasieluiseen, rakastavaan ja samalla julmaan soturiin.
SWG oli monelta osin erilainen verrattuna muihin MMO:ihin. Yksi eroavaisuus oli rajoitus, montako hahmoa sai olla yhdellä palvelimella. Raja oli yksi. Minulle tämä ratkaisu sopi hyvin, sillä en olisi halunnutkaan pelata kahdeksaa hahmoa. Yhteen hahmoon samaistuminen sujui, mutta määrän kasvaessa olisi roolipelaus epäilemättä pinnallistunut, kuten myöhemmin totesin toisessa pelissä. Toisaalta oma keskittyminen pitää jakaa ja sen lisäksi kaikilla muillakin olisi monia hahmoja, jolloin ei auta vaikka itse pelaisi vain yhtä. Jos Khuure haluaisi tavata kaupungin sheriffin, se ei onnistu millään, jos sheriffin pelaaja pelaa sillä hetkellä toista hahmoa. Hahmo per pelaaja auttoi pitämään kontaktit elossa ja tarinan liikkeessä.
Tämä rajoitus myös johti siihen, että uutta hahmoa ei ollut olemassa valmiina eikä kukaan ollut edes kuullut siitä mitään. Koska halusin säilyttää jonkin linkin Khuuren tarinaan, päätin tehdä uudesta hahmostani Khuuren tädin. Nimeksi tuli Kataja. Toisaalta, en halunnut pelata samaa hahmoa eri naamalla, joten tein suoraa vertailua uuden ja vanhan välillä muuttaen tiettyjä piirteitä päinvastaiseksi. Khuure oli ollut Kapinaliiton jäsen, joten Katajan elämä oli kulunut Imperiumin palveluksessa. Khuure oli intohimoinen ja nuori, kaksikymppinen mimmi, joka ei aina hallinnut tunteitaan, joten Katajasta tuli päälle viisikymppinen, kylmä rautarouva. Khuure oli varsin luottavainen, Kataja taas lähes sairaalloisen paranoidi ja epäilevä jokaista lähimmäistä kohtaan. Khuure joi ajoittain päänsä täyteen samalla halveksuen muiden huumeiden käyttäjiä. Katajasta luonnollisesti tuli huumeiden (spice) käyttäjä, valmistaja ja tarvittaessa myyjä. Yhteisiä ominaisuuksia oli kova luonne, kyky käyttää fyysistä ja psyykkistä väkivaltaa sekä mieltymys samaa sukupuolta oleviin – Khuure oli julkilesbo kun taas Katajalle kelpasi periaatteessa kumpikin, olihan hän ollut naimisissa ja saanut pari lastakin.
Varsin vähän tuosta oli selvillä siinä vaiheessa, kun Kataja syyskuussa 2004 ensimmäisen kerran asteli Be-Serat Slaretiin, tuohon rikollisten, pakolaisten, kapinallisten ja palkkatappjien rauhattomaan pesään. Yksityiskohdat hahmottuivat viikkojen aikana ja siltikin jotain uupui pitkään. Khuuren kanssa tapahtunut välitön immersio tapahtui Katajan kohdalla täysin vasta muutaman kuukauden kuluttua. Oltiin jo 2005 alkupuolella.Tuolloin löysin omasta päästäni taas yhden mekanismin. Olin ollut kirjoittamatta yhtä tai kahta poikkeusta lukuunottamatta tarinoita Khuuren katoamisen jälkeen. Samalla kun sain kunnon otteen Katajasta, alkoi myös kirjallista tuotosta syntyä. Tarvitsen siis riittävän syvällisen ymmärryksen kirjoittamiseni kohteesta tai koko prosessi on hiukan pakotettua ja lopputulos väkinäistä. Minun pitää päätyä välittämään oikeasti niistä ihmisistä ja muukalaisista, joiden eloa alan ohjata.
Juuri ennen kuin Kataja sai siivet olin ollut lopettelemassa SWG-uraani muiden GM-statuksella (gamemaster, pelinjohtaja) toimivien kanssa. Kaupungin asujaimisto oli kutistunut ja sanaharkka erään toisen yhteisön pösilöiden kanssa oli vähentänyt pelistä saatavaa iloa vaarallisen paljon. Muut menivät, mutta minä jäinkin.
Tuota uutta kulta-aikaa kesti noin vuoden, ja sen jälkeen alkoi taas liekki hiipua.
Porukkamme yhtenäisyys oli aikojen saatossa päässyt rakoilemaan ja vain todella kovat keinot olisivat voineet pelastaa tilanteen. Olisi pitänyt käskeä muutaman sinänsä hyvää tarkoittavan ihmisen karistamaan kaupungin sannat jaloistaan. Pohdimme uuden johdon kesken tuota, mutta kellään ei ollut siihen haluja. Se olisi ollut liian julmaa, tuottanut liikaa tuskaa. On helpompi olla tyly, kun vastapuoli on täynnä kusipäitä. Päätimme sirpaloitua. Jokainen pienempi yksikkönsä meni omia teitään tarkoituksena luoda uudella tavalla toimiva yhteisö, mutta se jätti toimimatta. Meidän pieni poppoomme, uusi Circle of Blood, ripusti blasterit naulaan ja vaihtoi spandeksit ylle City of Heroesissa, jonne aiemmin paenneet pelinjohtajat olivat siirtyneet.Tuota maagista aikaa kesti hieman yli kaksi vuotta. Olin pelissä joitakin poikkeuksia lukuunottamatta joka ilta, ja mahdollisuuksien mukaan useamman tunnin. Viisi tai kuusi tuntia siellä saattoi hyvinkin mennä, sopivina iltoina enemmänkin. Tuona aikana kirjoitin noin viisikymmentä tarinaa, vaihtelevalla laadulla. Jos jokaisen kunnon kirjailijan on kirjoitettava tuhat sivua roskaa pois alta ennen kuin se hyvä tavara pääsee esiin, nuo oppirahat olen nyt maksanut.
Tunnun olevan huono pitämään yhteyksiä. Joka kerta, kun kaveripiirissäni on tapahtunut suuria muutoksia (opiskelu, scifiharrastus, eri nettipelit), jää lopulta jäljelle aika vähän sellaisia, joiden kanssa olen tekemisissä kauan jälkeenpäinkin. Taas yksi asia, jonka olen tajunnut seuratessani tekemisiäni verkkopelien maailmassa.
Fandom-urani kesti kymmenisen vuotta. Nyt olen siirtynyt Star Wars Galaxiesista ensin City of Heroesiin ja nyt Age of Conaniin. Tuo uusin on ollut päällä vasta kuukauden ainakaan vielä ei ole tapahtunut mitään lähellekään immersiota. Ehkä se sieltä vielä.
SWG sellaisena kuin se eteeni aukeni kesällä 2003 on jo kauan sitten mennyt. Koko peli kirjoitettiin käytännössä uudestaan katastrofissa, jota Sony Online Entertainment, tuo SWG:n julkaisija ja samalla sen pahin vihollinen, kutsuu nimellä New Gaming Experience. Se tuhosi kymmenien tuhansien pelaajien saavutukset siihen asti ja teki SOE:sta kaikkien aikojen epäsuosituimman pelifirman. Syykin tähän on selvä: World of Warcraftin tullessa kehiin muuttui koko MMO-maailma. Yhtäkkiä olikin mahdollista repiä miljoonien pelaajien massat oman tuotteensa taakse aikaisemman satojen tuhansien sijaan. Jokainen halusi kopioida WoW:ia ja nousta yhtä suureksi. Kukaan ei siihen pystynyt.Paluu nykyiseen Star Wars Galaxies –ympäristöön ei tunnu mahdolliselta. Tärkeämpi syy on, että se hyvä porukka joka aikanaan oli kasassa, on kahden vuoden aikana kulkeutunut jokaiseen tuulen suntaan. Vanhaan ei ole paluuta, ei vaikka sydän kaipaisi. Huomattavaa on, että ketään entistä tyttökaveria en ole samalla tavalla kaivannut. Ohi mikä ohi.
Vaan SWG kaihertaa edelleen mielen syövereissä. Haluaisin elää taas Tähtien sodan maailmassa tarinaa, jota on luomassa kymmenet muut ihmiset minun kanssani. Ja, yllättävää kyllä, ihan kaikki ei olekaan vielä hukassa.Jo vuosia on ollut olemassa projekti, jossa harrastelijavoimin toisinnetaan SWG:n koodi, jotta pelaajat voisivat pyörittää omia palvelimiaan riippumattomina SOE:sta. En ole enää aikoihin seurannut, mitä tuolle kuuluu, mutta ehkäpä otan selvää. Ehkäpä pistän pystyyn oman palvelimen ja tällä kertaa satojen muiden kanssa luon taas jotain maagista. Jotain sellaista, josta voin puhua tuntikausia (vaikka ketään ei kiinnosta) tai josta voin kirjoittaa, onnistuen kuitenkin välittämään vain kalvakkaan aavistuksen siitä valtaisesta kokemuksesta, jonka olen Star Wars Galaxiesin kautta saanut.
Kaukainen galaksi, sinne aion palata vielä joskus.
*****
(Artikkeli on julkaistu alun perin Spinissä 2/08. Muutama täydennys artikkelin tietoihin on siis paikallaan. Star Wars Galaxies suljettiin joulukuussa 2011, City of Heroes taas tuli tiensä päähän loppuvuodesta 2012. Aikani Age of Conanissa kesti vain sen kuukauden. SWG Emu -projekti on jo hyvässä kunnossa, vaikkei vielä koko peliä täysin toisinnakaan.
Nykyisellään en pelaa MMORPGeja, vaan aika menee kirjoittamiseen. Siltikin, ehkä tässä joskus vielä…)
Google translate doesn’t make a good enough convertion to norwegian for me to read this whole thing Shimu, but it sure looks like a good story. All those pictures made me sentimental. Like you say at the end here, I wish we could recreate…